Campionato di Giornalismo la Nazione

Noi ci prendiamo per mano

OGGI SE PARLIAMO di rete ci viene subito in mente quella virtuale che ci leattraverso il collegamento ad internet. Nella nostra città però, Amelia, di«rete» ce n’è un’altra che in modo più discreto e senza mai diventare invadente e ingombrante, lega le scuole, dalla primaria agli istituti superiori, le associazioni volontaristiche e culturali, le istituzioni sia laiche che religiose in una grande struttura culturale che da anni stimola, agevola e realizza tra i giovani amerini il concetto di «cittadinanza attiva », grande contenitore culturale che raccoglie in sé i concetti della ricerca della pace, della solidarietà sociale, dell’accoglienza, dello sviluppo armonico e positivo del processo educativo. QUESTA RETE si chiama «Prendiamoci per mano» e ormai da molti anni prepara e realizza i suoi eventi con una cadenza e una regolarità tali da essere diventati appuntamenti ormai quasi tradizionali nella vita della città. Ogni due anni i rappresentanti di scuole e associazioni scelgono un argomento, un aspetto, un’idea sempre riguardante la cittadinanza attiva. Dato lo spunto iniziale, classi e associazioni si uniscono e si stimolano a vicenda nell’ideazione di percorsi e progetti educativi e, dopo un primo incontro di presentazione dei vari percorsi a novembre, durante tutto l’anno scolastico collaborano alla realizzazione dei progetti e alla preparazione dell’evento finale che si svolge ad aprile nella splendida cornice del Teatro comunale di Amelia. «Cittadinanza attiva tra reale e virtuale», questo il filo conduttore scelto per i prossimi due anni. I social, i video games, internet, gli smartphone sono realtà talmente invadenti e omnipresenti nella vita delle nuove generazioni che il sistema educativo non può e non deve più ignorarli, pena un distacco sempre più grave e irreparabile dai giovani. INSEGNANTI e volontari si sono quindi impegnati per ideare e realizzare progetti che vedano il mondo digitale mezzo, strumento e ponte tra i giovani e concetti ed emozioni positive e che li rendano capaci di sviluppare le competenze sociali attraverso le competenze digitali. Il contrario di quello che troppo spesso accade, con games, app e social che sembrano invece puntare a stimolare la parte peggiore dell’animo umano, alla ricerca della popolarità e del profitto. Capovolgere orrori come la «Blue whale», il gioco di ruolo che sfida i ragazzi a realizzare imprese sempre più negative fino a giungere addirittura al suicidio e fornire invece ai ragazzi mezzi e occasioni per un uso positivo ed intelligente del mondo digitale.ga tutti e invade in ogni momento tutti gli aspetti della nostra vita

Classe 2B - Tutor: Gianni Arbuatti

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