Campionato di Giornalismo la Nazione

Quando il gioco diventa vita

«NON SARÒ mai vecchia finché mi animerà la sottile ebbrezza del gioco» diceva la Yourcenar, intendendo quell’approccio bambino alla vita, giocata con entusiasmo, purezza e totalità. Al gioco viene riconosciuto un ruolo fondamentale per lo sviluppo e la sopravvivenza dell’uomo: facilita la crescita, favorisce la socializzazione, rappresenta un utile svago e una piacevole evasione dalla quotidianità. «Il gioco ci rapisce. Giocando siamo un po’ liberati dall’ingranaggio della vita, come trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera » (Eugen Fink). DA UN PO’ DI ANNI però, gran parte del tempo libero destinato alle attività ludiche è stato conquistato dal fascino tecnologico dei videogiochi, ormai passatempi preferiti per ogni età e sesso. Da un’indagine da noi effettuata a scuola con un questionario, sottoposto a 216 ragazzi tra gli 11 e i 14 anni è emerso che il 92% di loro preferisce i giochi all’aperto, ritenendoli utili, ma solo il 45% pratica uno sport, mentre il 78% gioca con cellulari, tablet e notebook, il 44% con Play Station, X Box e Wii, tra le 3 e le 4 ore al giorno per il 45% dei casi: dati in linea con quelli nazionali. Solo il 9,7% ancora si diverte con Flipper o biliardo, Il videogioco possiede potenziali effetti positivi: stimola le abilità manuali e di percezione, la comprensione dei compiti da svolgere e forme induttive di pensiero, favorisce l’autocontrollo e la gestione delle emozioni e l’abilità di prendere decisioni velocemente, inoltre può essere d’aiuto anche nei disturbi specifici di apprendimento come la dislessia. Esistono però effetti dannosi: la sedentarietà, la «videofissazione», prolungata esposizione ad un videogame senza pause, che fa perdere la capacità di distinguere tra realtà e virtualità e ricadute negative sul rendimento scolastico. D’altro canto un rapporto disturbato con il videogioco finisce per sostituire ogni altro tipo di relazione sociale, favorendo uno stato di individualismo che dispone all’introversione e alla disabilità sociale. NEGLI ADULTI videodipendenti il tempo passato a giocare virtualmente è spesso motivo di problematiche di coppia e familiari. Il Cina, come denunciato dal documentario «Web Junkie», esiste un’emergenza sociale per l’uso eccessivo di videogiochi tra i ragazzi che diventano dipendenti, giocando per ore senza mangiare o andare in bagno e arrivando a percepire il mondo reale come falso. In conclusione non è questo strumento di gioco ad essere nocivo di per se stesso, ma il suo utilizzo incondizionato e spropositato.

Classe 2A

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